Ura kuvanveistoon ja animaatioon erikoistuneessa vanhemmassa konseptitaiteilijassa

Yleistä

3 sijaintia saatavilla
Lue lisää ohjelmasta oppilaitoksen verkkosivuilta

Ohjelman kuvaus

Käsitetaiteen kuva

Haluatko työskennellä elokuva- tai videopeliteollisuudessa? Oletko koskaan ajatellut kuinka mielenkiintoista olisi työskennellä loistavan kuvayrityksen kanssa? Täältä löydät kaikki ammattilaisten tekniikat, avaimet ja heidän temppuja. Opetamme sinulle teknisen tietämyksen viedä taiteen toiselle tasolle ja kuinka suunnitella fantasia-, todellisia tai kuvitteellisia maailmoja, joista myöhemmin tulee pieniä tai suuria elokuvateoksia, televisio, videopelit jne. Mielikuvituksellasi ei ole rajoja. Löydä miten voit keskittää kykysi tulevaan ammattiin.

Hahmoanimaatio

Alkaen "Animaation perusteet" läpi "Kehomekaniikka" ja "Toimiminen", tämä mestari antaa sinulle tiedon, jonka avulla sinun ei tarvitse vain tehdä hahmosi todellisiksi, ellei vielä tärkeämmäksi, uskottaviksi. Käyttämällä alan nykyisiä tekniikoita ja työkaluja opimme animaation taidetta.

Opiskelija oppii animaatioelokuviin, videopeleihin ja mainontaan keskittyvien audiovisuaalisten yritysten sisäiset rakenteet ja tuotantoprosessit. Hän viimeistelee akateemisen koulutuksensa kelalla parhaasta maisterintutkinnon aikana tehdystä animaatiotyöstä, joka on hänen esittelykirjeensa aloittaessaan alan teollisuuden ja hankkimalla siten ensimmäisen työpaikkansa hahmoanimaattorina.

Äärimmäisen kuvanveistäminen

Opi työskentelemään "kuvanveisto" -tilassa luomaan markkinoiden monimutkaisimmat ja yksityiskohtaisimmat 3D-mallit. Opit suunnittelemaan ja mallittelemaan merkkejä 3D: n eri sektoreille. Opit ihmisen anatomiaa ja sen veistotekniikoita. Alkuperäisestä ideasta kuvanvetoon, yksityiskohtaiseen, kuvioituun ja toteutukseen asti. Kaikki tämä koski eri tyylejä. Sarjakuvakuva, realistinen, olentasuunnittelu ja mikä tahansa hahmo, jonka voit kuvitella käyttämällä kaikkia tekniikoita ja teollisuuden salaisuuksia.

Opit käyttämään Zbrushia perusteellisesti ja yhdistämään sen muihin 3D-paketteihin toteuttamalla luomisvoiman eksponentiaalisesti.

dancing dave minion, minion tim, despicable me

Opintosuunnitelma: Concept-Art Illustration Module

perustukset

Kuukausi 1

  • Photoshop-esittely
  • Geometriset perusmuodot
  • Valon perussäännöt
  • Valon ja varjon tyypit
  • Perspektiivin perusteet (1 PF)
  • Perusanatomia
  • Materiaalit: Perus

2. kuukausi

  • Arvo (harmaasävy)
  • Materiaalit: Välituotteet
  • Perusanatomia
  • Perspektiivin perusteet (2PF)
  • mittasuhteet
  • Monimutkaiset geometriset muodot

Kuukausi 3

  • Perspektiivin perusteet (3PF)
  • Perusanatomia
  • Ajoneuvot ja monimutkaiset esineet perspektiivistä

Kuukausi 4

  • Kehittynyt perspektiivi (1 PF, 2 PF, 3 PF)
  • Skenaariot ja kamerakulmat
  • Valo ja varjo

5. kuukausi

  • Pitkälle edennyt anatomia
  • Väriteoria
  • Materiaalit: Advanced
  • Maisemamaalaus
Konseptitaide

Kuukausi 6

  • Pitkälle edennyt anatomia
  • Hae viitteitä ja ideoiden tuotantoa
  • Pikkukuvien tekeminen
  • Kuinka luoda omia harjoja ja mukautettuja muotoja
  • Koostumus, kolmasosalaki
  • Suunnittele siluettien kautta
  • Rekvisiitta suunnittelu

7. kuukausi

  • Pitkälle edennyt anatomia
  • Sisustus ja ulkomuoto
  • Videopelien ympäristö ja taustat
  • Aseen suunnittelu
  • Valokuvien värjäys ja mattamaalaustekniikat

8. kuukausi

  • Hahmon suunnittelu siluetteja käyttämällä
  • Hahmon etsiminen linjan läpi
  • Kerrosstrategia Photoshopissa
  • Sulkeutuminen
  • Käännä merkkiä ympäri

9. kuukausi

  • Pitkälle edennyt anatomia
  • näytteleminen
  • ilmauksia
  • layout

Esityslista: Äärimmäisen moduulin veistäminen

Kuukausi 1
  • Mestarin esittely ja sen toiminta.
  • Sovellettu teoriahahmojen luominen
  • Hahmon psykologinen profiili
  • Z Harja: Aloittaminen - harjoittelu.
  • Veisto 1: kallo.
  • Anatomia: Ihmisen kehon osuudet.
  • Piirustus: Varusta ja sovi.
  • Anatomia: Ihmisen vartalo
  • Z-harja: vaiheittainen työskentelymenetelmä.
  • Piirustus: Ihmisen vartalo
  • Veistos 2: Ihmisen vartalo
  • Anatomia: Yläraajat
  • Z-harja: optimointi- ja laitteistoresurssit
  • Piirustus: Ylärajat
  • Veisto 3: Ylärajat
  • Toimitus: Toinen erä realistisesta hahmoehdotuksesta Tehtävät edelliseltä viikolta
  • Anatomia: Kädet
  • Z-harja: veistotekniikat
  • Piirustus: kädet
  • Veistä 4: kädet
  • Toimitus: 3. ja viimeinen realistinen merkistöehdotus ja edellisen viikon tehtävät
2. kuukausi
  • Anatomia: Kädet
  • Z-harja: Z-pallojen ja muiden tekniikoiden estäminen
  • Piirustus: kädet
  • Veistä 5: kädet
  • Anatomia: Alaraajat
  • Z-harja: veistotekniikat.
  • Piirustus: Alaraajat
  • Veistos 2: Alaraajat
  • Anatomia: Jalat
  • Z-harja: projektio, kerrokset ja morfit
  • Piirustus: Jalat
  • Veistos 2: Jalat
  • Anatomia: Naisvartalo
  • Z-harja: veistotekniikat, projektio, kerrokset ja morfit
  • Piirustus: Naisvartalo
  • Veistos 2: Naisvartalo
Kuukausi 3
  • Anatomia: Ihmisen pää
  • Z-harja: Retopologinen työkalu
  • Piirustus: Ihmisen pää
  • Veistos 5: Ihmisen pää
  • Anatomia: Muotokuva ja kohtuulliset yhtäläisyydet
  • Z-harja: UV-luominen
  • Piirustus: Muotokuva ja kohtuulliset yhtäläisyydet
  • Veistos 2: Muotokuva ja kohtuulliset yhtäläisyydet
  • Teoria: hiustekniikat
  • Z-harja: Iho ja ihonalaiset yksityiskohdat, huokoset, viat, laskimot ja arvet
  • Ihmeellinen suunnittelija: Käsitteet
  • Kuvanveisto 2: hiukset ja lukitusveistokset
  • Teoria: Kankaat ja vaatteet
  • Z-harja: leipomistekniikat
  • Z-harja: uuttamistekniikat ja kuvanveto hius- ja kuituhihnatekniikat
  • Ihmeellinen suunnittelija: Kuviot ja simulaatiot
  • Kuvanveisto 2: veistä kankaita
Kuukausi 4
  • Sovelletun teorian piirrettyjen hahmojen luominen
  • Ainemaalari: Aloittaminen
  • Veistos 5: esto
  • Ihmeellinen suunnittelija: Malliemme mukauttaminen.
  • Sovellettu teoria Sarjakuvahahmojen luominen, visuaalinen kieli.
  • Veistos 5: esto
  • Upea suunnittelija: Engarment ja morphers
  • 3D Max monikulmainen mallinnus
  • Matalan monikulmion käsitteet
  • Retopologia 3D Max
  • Retopologia Majassa
  • Retopologia Blenderissä
  • Kääri 3D-max
5. kuukausi
  • Ainemaalari: leivonta- ja teksturointitekniikat
  • Monikulmion kovan pinnan mallinnus
  • Prop mallinnus
  • Ajoneuvojen mallinnus
  • Ainemaalari: teksturointitekniikat
  • Perusasetukset ja merkki aiheuttavat
Kuukausi 6
  • Ainemaalari: leivonta- ja teksturointitekniikat
  • Monikulmion kovan pinnan mallinnus
  • Prop mallinnus
  • Ajoneuvojen mallinnus
  • Ainemaalari: Tekstuuritekniikat Käsinmaalatut merkit
  • Marmoset-katsoja: Aloitus
  • Toteutus Marmoset Viewerissä
  • Ympäristömallinnus
  • Menettelymallinnus
  • Prop-mallinnus ympäristöille
  • Puut, kivet ja rauniot
7. kuukausi
  • Paista tekniikoita Xnormalilla
  • Monikulmion kovan pinnan mallinnus
  • Prop mallinnus
  • Ajoneuvojen mallinnus
  • Ainemaalari: Tekstuuritekniikat Käsin maalattavat rekvisiitta
  • Marmoset Viewer-valaistus
8. kuukausi
  • Marmoset Viewer -leipomo ja animaatio
  • Marmoset-render
  • Ympäristömallinnus
  • Menettelymallinnus
9. kuukausi
  • Marmoset Viewer -leipomo ja animaatio
  • Marmoset-render
  • Palaute loppuprojekteista
  • Tarkennus ja vinkit henkilökohtaiseen kelaan
  • Jälkituotanto Photoshopissa ja After Effectsissä
  • Masterin lopullinen toimitus

Esityslista: Hahmoanimaatiomoduuli

Kuukausi 1

Johdatus animaatioon Majassa

Animaation periaatteet

Tämän ensimmäisen kuukauden aikana opimme, mitä tarvitaan sen käyttöliittymän ymmärtämiseen, jonka kanssa aiomme työskennellä tällä kurssilla: Maya.

Murtaamme käden ratkaisemalla epäilykset, kuten mitä animaatiot tarkoittavat, mikä on animaattorin perustavanlaatuinen rooli teollisuudessa, ja luomme riittävän työn, joka auttaa meitä pienillä harjoituksilla animaation 12 periaatteen avulla:

  • Venytä ja kutistu
  • ennakointi
  • Toimenpiteiden ajat
  • Animaatiokaari
  • Hahmon kauneus
  • liioittelu
  • Kiinteät poseeraa
  • Toissijainen toiminta
  • Jarrutus ja kiihtyvyys tai pysähdys
  • näyttämöllepano
  • Suora toiminta ja poseeraa poseeraa
  • Jatkuva toiminta ja päällekkäinen toiminta
2. kuukausi

Johdatus anatomiaan

Hyvän poseerin luomisen perusta on ymmärtää ihmiskehon painot.

Näemme anatomisen piirtämisen, täysin analyyttisen. Piirrämme hyvin perinteisessä tai digitaalisessa, opiskelijan mukavuudesta riippuen.

Kuukaudet 3 ja 4

Realistinen animaatio ja aloittaminen kehon mekaniikkaan

Aloitamme kehon mekaniikasta, ihmiskehon mekaniikasta, ymmärtämällä kuinka kaaret liikkuvat ja virtaavat. Esitämme itsellemme kysymyksiä, kuten kuinka paljon ruumiin painaa, kuinka paljon massaa sillä on, kuinka se liikkuu.

Käännämme kaiken 3D-kielelle.

Sen jälkeen käytämme edellisen kuukauden tietoja ja yhdistämme huulinsynkin ja kehon mekaniikan saadaksemme tien täydelliselle realistiselle animaatiolle.

5. kuukausi

kuvakäsikirjoitus

Kun olemme nähneet animaation kaksitoista periaatetta, keskitymme hyvään esituotantoon: suunnitelmien ymmärtämiseen, niiden soveltamiseen, ymmärtämiseen, mitä haluamme kertoa ja miten aiomme tehdä. Piirrä hahmoidemme asennot ja opi korostamaan niitä. Opiskelemme yhdessä elokuvan kohtauksia.

Kuukausi 6

Lipsync ja näyttelee

Tässä kuussa keskitymme ilmaisuihin ja vuoropuheluihin. Aiomme tutkia, kuinka hahmosi ilmaisevat itseään ja mitkä ovat foneemit, joita meidän on käytettävä audion käyttämiseen.

Ymmärrämme kuinka kasvot toimivat anatomisella tasolla ja miten animaation periaatteita voidaan soveltaa vuoropuheluissa, käännöksissä ja ihmisen ilmaisussa.

  • Tunteiden tutkiminen
  • katse
  • Kiinnostuksen keskus
  • käytös
7. kuukausi

Animaatio sarjakuva

Näemme, mikä erottaa liikkeen realistisesta hahmosta sarjakuvaksi. Ymmärrämme liioittelun, jonka tämä aiheuttaa, sarjakuvan hahmon morfologian, koska sitä ei tarvitse välttämättä hallita todellisilla fyysisillä laeilla: ne voivat olla lihaa, mutta myös kumia tai kiveä, ja tämän on heijastettava niiden painoa.

Näemme, mitä olemme oppineet kuukausina 3, 4 ja 5, ja lisäämme lisätietoja.

8. kuukausi

Nelijaksoinen animaatio

Nelijalkaisten animointi on monimutkainen tehtävä, koska niillä ei ole samanlaista morfologiaa kuin kaksipäisillä, tässä kuussa käsittelemme niitä erikseen, soveltamalla edellisten kuukausien tekniikoita ja hyödyntämällä niitä etunamme, jotta tämän ansiosta opiskelija Opi ekstrapoloimaan liike ei pelkästään nelikokoisiksi, vaan mille tahansa.

Felines / koirat / hevoseläimet.

9. kuukausi

Kahden tai useamman merkin vuorovaikutus

Suunnittelemalla kohtaus kahden tai useamman hahmon välillä käyttämällä kaikkea päällikön kautta opittua:

  • Kenellä on toiminta
  • Mikä on motivaatio
  • Mihin olet menossa
  • Kuinka toissijainen merkki vahvistaa aktiivista merkkiä

132618_pexels-photo-264905.jpeg

Kiihdytinmoduuli

Projektin esituotanto

  • Projektiputken rakentaminen
  • Putkilinjan rakenne haulikolla
    • Tehtävien seuranta
    • Optimoi Gantt-kaavio
    • Tuottavuuden parametrointi
    • Ajoitus ja ryhmän välitavoitteet
    • Tuotantovaiheiden seuranta
    • Pilviyhteys Desktop-kokemus henkilökohtaisesti ja verkossa
    • Projektin online-visualisointi
    • Osakehallinta
    • Näytön palaute
    • Monitasoinen arvostelu
    • Tuottavuusanalyysien epävarmuustekijöiden vähentäminen
  • SCRUM-metodologian oppiminen
tuotanto
  • Kalenterin laskenta
  • Toteutettavuusmittarit
  • testaus
  • Laadunvarmistus
  • Pelikentällä
  • Markkinointisuunnitelma
Käynnistä - esilataus
  • Markkina-arvio lähtöpäivistä
  • Valmistelu käynnistykseen
  • Piki valmisteleva
  • Esitys tapahtumissa
  • Hankkeen esittelykenttä
  • Esittely yleisölle

Opettajat, joilla on todellinen kokemus

Parhaat opettajat

Jose Mas

  • Johtava animaattori Ilion Animations Studiossa
  • Ilion Animation Studiosin johtava hahmoanimaattori Jose Mas on työskennellyt animaatioteollisuudessa yli 18 vuotta. Muf, Keytoon, Kandor, Sony, Mac Guff, Ilion ... kaikki auttoivat minua olemaan ammattilainen ja vielä tärkeämpää henkilö, joka olen tänään.

Anfrank Ponce

  • 3D-hahmoanimaattori
  • Hän on työskennellyt Baraboomissa! animoivat dinosaurukset Felix & Paul Studiossa "Jurassic World - Blue" -kampanjassa, 3D VR -kokemus. Hän työskenteli visualisoinnin jälkeisissä animaatiohahmoissa elokuvassa "Pähkinänsärkijä ja neljä valtakuntaa" Walt Disneylle. Hän teki yhteistyötä Funko Pop!: N mainospaikassa "Space clones!". Hän työskenteli Pariisissa valaistus MacGuffissa, animoimalla hahmoja lyhytelokuville Minionsille ja The Grinchille.

Jorge Momparler

  • Konseptitaiteilija Gameloftissa
  • Konseptitaiteilija ja kuvittaja. Hän on työskennellyt kymmenissä videopeliprojekteissa ja GAMELOFT-kaliiperin tuottajissa. Hän on kuvaillut kansien sarjakuvia ja sisäkuvia, ConceptArtist ja tekstuurien valvoja Magoproductions -sarjassa animaatiosarjasta "The Flying Oravat".

Andros Martínez

  • Vanhempi konseptitaiteilija
  • Olen työskennellyt markkinointitaiteilijana mobiili- ja Steam indies -studioissa nimellä "Feral Fury", olen toiminut Animskoulun ohjaajana, olen työskennellyt myös elokuvien esituotannossa London Studiossa. Vietin kuukauden Torontossa harjoittelujaksona Imaginism Studiossa vastaanottaen mentorointia ihmisiltä kuten Bobby Chiu, Key Acedera ja Alvin Lee.

Enkeli Rams

  • Freelance-kuvittaja ja sarjakuvapiirtäjä
  • Koko nimeni on Ángel Rams Figueroa, olen syntynyt Valenciassa, Espanjassa, vuonna 1982. Vaikka minulla on tutkinnon rakennustekniikkaa, todellinen intohimoni on aina ollut taide. Ammattilainen sarjakuvataiteilija opetti minua muutaman vuoden ajan, ja sitten hän oppi itse. Ammattikokemukseni on liittynyt kuvitukseen, sarjakuviin, hotellien lavasuunnitteluun, vesipuistoihin, teemaarkkitehtuuriin.

Juan Antonio Valverde

  • Konsepti-, visuaalinen ja tarinataiteilija
  • Valmistunut Kuvataidetapahtumasta Valencian ammattikorkeakoulusta (UPV) vuonna 2005 ja suorittanut ammattikoulutuksen tutkinnon 2 tietokonejärjestelmien ohjelmoinnista ja graafisen suunnittelun maisterin, Juan Antonio kehittää ammatillista toimintaansa freelance-piirroksena graafisessa suunnittelussa vuosi 2012. Hänellä on ollut tilaisuus näyttelyä viisi kertaa kotikaupungissaan (Valencia) ja kerran vieraana Animazing-galleriassa New Yorkissa (USA), Rodezissa (Ranska), keskiaikaisen linnan alueella Belcastel.

Rafa Costa

  • 3D Generalist Elite 3D: ssä
  • 3D-taiteilija ja konseptitaiteilija.
  • Hän on työskennellyt vuodesta 2003 mainostoimistoissa, suunnittelusstudioissa ja arkkitehtitoimistoissa.
  • Hän on osallistunut erilaisiin projekteihin, kuten tapahtumiin, yritysvideoihin, musiikkivideoihin, televisio-ohjelmiin, dokumenttiohjelmiin, elokuviin, mainoksiin ja videopeleihin, kuten BattleField 4, Mafia III tai Star Citizen.

Nacho Lapuente

  • Hahmotaiteilija Elite 3D: llä
  • Erikoisuudet: Digitaalinen kuvanveisto, Render, iho, hiukset, kangas, kuvioitu, animaatio, Zbrush, VRay, MentalRay, Marmoset Toolbag 2, Unreal Engine 4.
  • Hän on työskennellyt projekteissa, kuten Call of Duty Infinite Warfare tai Hitman.

Hector godoy

  • Vanhempi animaatio Blue Sky Studiossa
  • Héctor Godoy aloitti 3D-animaation maailmassa, kun se vielä indeksoi maassa. Hänen uransa siirtyi kansallisista tuotannoista Filmax Animationilla Senior Animatoriin Blue Sky Studiossa (jääkausi, robotit, Rio, Epic).

Tutustu eksklusiiviseen kiihdytinohjelmaamme

Viime vuonna nautit 9 kuukauden kiihdytysohjelmastamme, joka tarjoaa neuvoja ja koulutusta kaikenlaisten yrittäjähankkeiden kehittämiselle. Hyödynnä osaamistamme ja kaikkia palvelujamme. Viimeistele harjoituksesi onnistuneella projektilla ja ammattimaisella esittelykelalla.

Työskentele oikeassa studiossa

Kiihdyttimen 9 kuukauden aikana työskentelet todellisessa projektissa, projektissa, jolla on sen tavoitteet, ajoitukset ja määräajat kuten todellisessa tuotantoyhtiössä. Tiedät kuinka työskennellä videopelissä tai elokuvankehitysstudiossa tekemällä todellisen projektin, projektisi.

Oma käynnistys

Haluatko kehittää oman projektisi? Jos sinulla on täällä hyvä idea, voit toteuttaa sen. Tai jos ei, voit aina liittyä moniin ehdottamiin ideoihin ja käynnistää itsemme, joko graafisena suunnittelijana, mallinntajana, ohjelmoijana jne.

Oikeat kustantajat

Päätavoite on, että hankkeet näkevät valon. Tästä syystä meillä on erilaisia rahoitus-, jakelu- ja markkinointijärjestelmiä, kuten PlayStation Talents, joka rahoittaa jopa 200 000 euron projekteja

Ammatillinen valvonta

Koska tiedämme, että työskentely yksin ja ilman valvontaa on vaikeaa. Siksi kiihdyttimen opiskelijat lasketaan ensimmäisestä päivästä alkaen opettajien ja ammattilaisten avulla, jotka valvovat ja antavat jatkuvaa apua projektin kehittämisessä.

Mukautetut asennukset

Kotona työskentely on erittäin mukavaa, mutta se ei ole hedelmällinen, me kaikki tiedämme sen. Tiloissamme työskentelet ryhmäsi kanssa ammatillisessa ympäristössä, kokoushuoneen, pelihuoneen, ruoka- / juoma-koneiden ja kaikkien alan yrityksen palveluiden kanssa.

Monialainen tiimi

Työskentelet hyvin erilaisten uranopiskelijoiden kanssa. Videopelien, pelisuunnittelun, ohjelmoinnin, 3D-mallinnuksen, animaation, elokuvan, konseptin asiantuntijat työskentelevät joukkueena, joka muodostaa linkin tuleviin hankkeisiin ja ideoihin.

Avoimet työpaikat

Pidämme henkilökohtaisia hakuja ja hallitsemme työpaikkoja, jotka saattavat sopia opiskelijoidemme tilanteeseen ja mieltymyksiin, sekä kansallisesti että kansainvälisesti.

Esittelykela

Ja kaikki tämä niin, että sinulla on ammattimainen esittelykela, erityinen kehitettävälle työlle sopiva esittelykela, jonka voit liittää saatekirjeeseesi tai jatkaa, ja voimme vakuuttaa, että avaat kaikki ovet ammatilliseen tulevaisuuteesi.

Rekisteröidy ilmaiseksi virtuaalikampuksellamme

Maailman pisimmällä kampuksella

Olemme ainoa koulu, joka on avannut kampuksemme koko maailmalle. Tuhannet ihmiset, joko opiskelijat tai eivät, pääsevät päivittäin intranettiin katsomaan videoita, oppaita, luentoja, demoja, suorittamaan tehtäviä ja yleensä olemaan vuorovaikutuksessa muiden alan opiskelijoiden ja ammattilaisten kanssa. Koko virtuaalimaailma odottaa sinua rajattomilla mahdollisuuksilla.

  • Luo avatari
  • Mukauta huoneesi
  • Ammatillinen koulutus
  • Taso ylös
  • Keskustele luokkatovereidesi kanssa
  • Konferenssit ja webinaarit
  • Harjoitukset ja kotitehtävät
  • HD-videot
Viimeksi päivitetty Maalis 2020

Oppilaitoksesta

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post ... Lue lisää

Founded in 1994, as a Center specialized in CGI - COMPUTER GENERATED IMAGES - (Infographics, 3D Animation, Video Games, Cinema, Advertising and Special Effects) and Digital Image (Graphic Design, Post-Production, Viral Video, Short Film, Fashion Films and Web ). With more than 3 million hours of training, our methodology, a pioneer at the international level, allows us to find work in the most important top studios on the planet. Näytä vähemmän
Los Angeles , Valencia , Valencia + 2 More Vähemmän